← AI-native Support · Т‑Банк

Как мы собрали AI-трек поддержки — и как я перестроил под него работу дизайна.

От Центра поддержки к AI-треку

В этом кейсе я рассказывал, как мы перестали развивать поддержку внутри мессенджера, собрали отдельный сервис вокруг проблемы клиента и начали отделять сервисный канал от маркетинговых коммуникаций.

Вкладка чатов мессенджера рядом с Центром поддержки версии 1.0
Изменения, которые произошли в рамках задачи по Центру поддержки

Но поддержка в Т‑Банке к этому моменту уже была больше, чем местом для решения проблем.

За девятнадцать лет банк научился отвечать на любой вопрос, и клиенты этим пользовались буквально. Только около четверти обращений были связаны непосредственно с проблемой. Остальное:

  • навигация: «как открыть накопительный счёт?»;
  • дискавери: «куда лучше вложить деньги?»;
  • вопросы вообще не по адресу — от рецептов до просьбы спеть песню.

И сотрудники отвечали на всё. Это было сильной стороной банка и одновременно объясняло, почему поддержка стала для клиентов одной из главных точек входа в экосистему.

Центр поддержки сделал этот вход проще и убрал из него часть лишнего шума. Но продуктовая модель осталась прежней: клиенту всё ещё нужно было прийти в отдельный раздел, сформулировать вопрос и дальше взаимодействовать с существующей связкой бота и сотрудников.

От стратегии к целевой версии

В четвёртом квартале 2025 года появилась стратегия обслуживания до 2030 года. Она задала другой целевой образ: девять из десяти проблем решаются автоматически и в одно касание, система знает контекст до обращения, а человек подключается там, где нужны эмпатия, экспертиза или сложное решение.

На уровне интерфейсов мы с продакт-лидом начали описывать целевую версию умной поддержки — вышел общий сценарный слой между поиском и поддержкой.

Клиенту не нужно заранее понимать, где искать функцию, где задавать вопрос, а где обращаться за помощью. Он формулирует намерение в контексте текущего экрана, а система сама решает, что сделать дальше: провести к нужному действию, дать ответ, запустить сценарий или подключить поддержку.

При этом мы намеренно не ушли от модели чата. Это дало нам целевой образ интерфейса. Но между ним и существующим чатом не было готовой продуктовой дороги.

Борд с вайрфреймами базовых сценариев, сгруппированных по категориям
Мы исходили из базовых сценариев пользователя
Экран AI-ассистента с ходом рассуждения, источниками и переходом к сотруднику
И проектировали интерфейс, который открыто говорит с клиентом

Как собрали план развития

Мы самостоятельно пошли от целевого опыта назад и разложили развитие продукта на последовательные итерации.

Сначала нужно было заменить техническую основу чата и научиться постепенно переносить на неё существующие сценарии. Затем — собрать мультимодальное взаимодействие и динамические ответы, подключить AI, объединить сценарный слой поиска и поддержки и только после этого двигаться к единой точке входа.

Когда свели продуктовые изменения, архитектуру и порядок внедрения в один план, получился горизонт на 24 месяца.

Это был не срок, заданный стратегией, а результат декомпозиции: столько занимал реалистичный путь от текущего продукта к целевой версии без одномоментной перестройки критичного сервисного канала.

Таблица джобов клиента с оценками, текущим и целевым состоянием
Вижн составляли на основе джобов клиента, которые формировали исходя из аналитики и часть экспертно
Два экрана целевой версии: выписка по карте и подтверждение перевода
В итоге получили образ целевой версии на горизонте 24 месяцев

Что мешало реализовать план

Чат работал на старом SDK с большим техническим долгом. Мы считали дефекты на фичу и видели, что почти каждая новая функциональность приносила новые баги. Разработка уходила их исправлять, продукт терял предсказуемость бэклога, а роадмап постоянно сдвигался.

Для дизайна это выглядело так: вместо лучшего решения всё чаще приходилось искать интерфейсный обход для очередного «технически так не можем». Я не хотел строить следующий продукт как набор компенсаций поверх старой архитектуры.

На встрече лидов сошлись три позиции:

  • разработка не могла дальше предсказуемо развивать старую основу;
  • продукт не мог планировать сложные изменения, пока ресурсы постоянно уходили на дефекты;
  • дизайн не мог собрать целевой опыт из интерфейсных обходов.

Решение переписать SDK было общим. Новая архитектура стала первым этапом 24-месячного плана.

Первые продуктовые итерации мы сознательно запланировали без LLM: сначала новая основа и интерфейс, затем интеллект. Клиенту не нужно одновременно привыкать к двум большим изменениям, а команде бессмысленно тестировать агентов на нестабильной архитектуре.

Как инициативу провели через гейты

В Т‑Банке новая продуктовая инициатива проходит систему гейтов, прежде чем получить команду, ставки и квоты.

Для защиты мы собрали в одну инициативу:

  • концепцию целевого клиентского опыта;
  • план развития на 24 месяца;
  • новый SDK и архитектуру;
  • порядок перехода со старой основы;
  • ресурсы для запуска отдельного трека.

Я собрал первый концепт AI-native Support. В нём клиент формулировал намерение любым удобным способом, а система сама определяла, кто должен ответить и какое действие предложить: модель со знаниями банка, проверенный сценарный бот или сотрудник.

Концепт был не финальным интерфейсом и не иллюстрацией чужой стратегии. Он показывал, ради какого клиентского опыта нужно менять продукт и его техническую основу.

Инициатива прошла защиту и получила отдельную команду и ресурсы.

Роадмап новой архитектуры со свимлейнами команд и релизами по кварталам
После пройденного гейта был составлен роадмап для новой архитектуры, опираясь на концепцию дизайна

Команда под новый трек

Дизайнеры моей группы вели текущие продуктовые задачи. Передать одному из них ещё и AI-направление означало бы поставить новый продукт в очередь за обязательным delivery.

Нужен был дизайнер, который понимает AI-продукты, умеет работать с высокой неопределённостью и готов проектировать не только экраны, но и поведение работающей системы.

Я описал профиль и нанял человека специально под этот трек. Дизайнер вышел в феврале 2026 года. Я передал ему продуктовый контекст и первый концепт, остался за финальными решениями по дизайну и договорённостями со стейкхолдерами. Ежедневное развитие продукта он вёл сам.

К апрелю у нас уже была первая работающая версия целевого опыта на устройстве.

Найм закрепил AI-native Support как отдельную зону работы, под которую можно было менять процесс, не останавливая развитие существующего продукта.

Почему ушли из Figma в код

В новом чате качество определяли задержка и стриминг ответа, переход между текстом и голосом, хаптика, поведение вложений, динамические действия и передача контекста сотруднику. По последовательности заранее подготовленных экранов эти решения принять нельзя.

Особенно быстро ограничение проявилось на Liquid Glass. В Figma можно было приблизительно показать внешний вид материала, но нельзя было достоверно настроить tint, scroll edge, системные состояния и поведение стекла в движении.

Настройку стекла передавали разработке из готовой сборки

Поэтому мы выбрали другой стек: Claude Code и Codex для работы с нативными сборками, Xcode и Android Studio для запуска и настройки поведения, GitHub как общую базу проекта.

Сборка больше не жила локально у одного дизайнера. В репозитории сохранялись актуальное состояние, варианты решений и правила, по которым с ней могли работать остальные участники команды.

Я работал в связке Codex + Xcode

Figma осталась для статичных состояний, корнер-кейсов, спецификаций и дизайн-системы. Изменился источник решения: поведение мы проектировали на устройстве, а в макетах фиксировали то, что нужно передать дальше.

Страница дизайн-системы с правилами материала и компонентов
Гайд по новому полю ввода в Figma

Как проверяли целевой опыт

Нам не нужен был прототип с заранее подготовленными ответами. Он хорошо работает на демонстрации, но ничего не говорит о реальном темпе диалога, длине ответа, паузах, ошибках и реакции интерфейса на непредсказуемый контент.

В продуктовой поставке AI должен был появиться после перехода на новую архитектуру. Но в дизайн-сборке модель была нужна сразу: без неё нельзя было проверить, как целевой интерфейс ведёт себя в реальном диалоге.

Я подключил OpenAI API, и внутри сборки работала настоящая LLM. Ответы генерировались в момент диалога, стриминг был живым, а голос, вложения и интерактивные элементы отрабатывали максимально близко к целевому сценарию.

Версия сборки, в которой показывали целевой вижн дизайна

Код сборки не был продовым и не должен был им становиться.

Как передавали решения в разработку

Сборка помогла согласовать идею именно потому, что вела себя как продукт. Стейкхолдеры могли пройти сценарий руками и оценивать не обещание, а опыт. Дизайн-система обсуждала не картинку стекла, а материал и компоненты в движении.

Liquid Glass был новым и для разработчиков. У них ещё не было готового опыта, как системный материал должен вести себя именно в нашем продукте и где заканчиваются платформенные правила и начинаются правила дизайн-системы банка.

Мы настроили основные состояния в нативной сборке, зафиксировали поведение и на её основе онбордили разработчиков: разбирали tint, scroll edge, переходы, анимации и системные ограничения прямо на устройстве.

Разработчики получали репозиторий до груминга и видели механику целиком, а не восстанавливали её по макетам и комментариям. Если поведение вызывало вопрос, команда могла открыть ту же сборку, сравнить варианты и принять решение до продовой реализации.

Сборка стала общим референсом и сокращала разрыв между тем, что задумал дизайнер, что понял разработчик и что в итоге увидит клиент.

Изменения начали с воркшопов

Внутри AI-трека дизайнер стал работать с продуктом в его естественной среде: с реальной задержкой, динамикой, системными ограничениями и непредсказуемым ответом модели.

Для одной команды это уже изменило качество решений. Но для меня как для лида важнее был следующий вопрос: как превратить локальную практику в доступную компетенцию для всей профессии.

В компании около 600 дизайнеров. Мы с дизайнером провели серию встреч и воркшопов; отдельные форматы собирали от 150 до 300 человек. После них команды приходили отдельно разбирать свои задачи.

Встреча с дизайнерами компании во время воркшопа
Воркшоп по работе с AI для продуктового дизайнера

Воркшопы дали общий язык и интерес, но не изменили регулярный процесс. Чтобы новая практика действительно масштабировалась, её нужно было встроить в работу, которую дизайнеры и так делают каждую неделю.

Такой точкой я выбрал дизайн-ревью.

Наш подход к дизайн-ревью

На дизайн-ревью регулярно попадали фичи с базовыми расхождениями со спецификацией: неверным отступом, тенью или цветом, другой кривой анимации, неправильным таймингом.

Это не всегда ловят разработчик и тестировщик: они проверяют работоспособность и сценарий через другую оптику. В результате дизайнер тратит время на механическую сверку вместо продуктовой логики и общего качества опыта.

Целевой процесс выглядит так:

1. Задача переходит на дизайн-ревью.
2. Агент идёт в репозиторий разработки, находит нужную ветку или последний мердж и сверяет реализацию с дизайн-спецификацией и рабочим референсом. Отдельный скилл задаёт правила проверки.

3. Формальные расхождения возвращаются разработчику, а задачи на исправление создаются автоматически.

4. Дизайнер подключается, когда базовая точность уже проверена, и оценивает логику, сценарий и качество опыта целиком.

Первую итерацию MVP мы сознательно упростили: агент сравнивает со спецификацией скриншот реализации, а не идёт в код. Так быстрее проверить, способен ли он стабильно находить типовые расхождения, не начиная сразу с интеграции в разные репозитории и процессы разработки.

Проверка через код и автоматическая постановка задач остаются целевым виженом. Если MVP подтвердит качество сравнения, следующим шагом станет подключение к ветке разработки и полный проход до передачи готовой фичи дизайнеру.

Тред в мессенджере: агент присылает ссылку на мердж-реквест и список найденных расхождений
Задача агента — отловить базовые ошибки до подключения к задаче дизайнера

Моя роль

Я вошёл в проект как дизайн-лид с финальным словом по дизайну и веду его с декабря 2025 года.

Моя зона ответственности:

  • вместе с продакт-лидом описал целевой опыт умной поддержки и разложил путь к нему в план на 24 месяца;
  • собрал первый концепт AI-native Support и использовал его при защите инициативы на гейтах;
  • участвовал в общем решении переписать SDK и отстаивал отказ от интерфейсных компенсаций старой архитектуры;
  • описал профиль и нанял дизайнера специально под AI-трек;
  • перенёс ключевые решения по поведению из макетов в нативную сборку, подключил настоящую LLM и сделал сборку общим референсом для команды;
  • вместе с дизайнером онбордил разработчиков и провёл серию воркшопов для дизайнеров компании;
  • предложил агентное дизайн-ревью как следующую точку масштабирования и готовлю его MVP по скриншотам.

Стратегия обслуживания задала общий вектор. Решение о новой архитектуре, защита трека и выделение ресурсов были совместной работой продукта, разработки, дизайна и бизнеса. Моя часть — связать этот вектор с клиентским опытом, собрать дизайн-компетенцию под новое направление и изменить способ, которым команда этот опыт проектирует.

Продукт и новый SDK ещё в разработке, поэтому клиентских метрик пока нет. Результат этого этапа — собранный AI-трек: план на 24 месяца, команда, новая техническая основа, работающая модель продукта и новый способ проектирования.